<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="JATS-archive-oasis-article1-4.xsd" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Журнал Современные наукоемкие технологии</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn>1812-7320</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Общество с ограниченной ответственностью &amp;quot;Издательский Дом &amp;quot;Академия Естествознания&amp;quot;</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="doi">10.17513/snt.39192</article-id>
      <article-id pub-id-type="publisher-id">ART-39192</article-id>
      <title-group>
        <article-title>МЕТОД КОНТРОЛЯ УРОВНЕЙ ДЕТАЛИЗАЦИИ В 3D СЦЕНАХ НА ОСНОВЕ АЛГОРИТМА ПОИСКА МАРШРУТА</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Алпатов</surname>
              <given-names>А.Н.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Alpatov</surname>
              <given-names>A.N.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>aleksej01-91@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Баранецкий</surname>
              <given-names>Д.А.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Baranetskiy</surname>
              <given-names>D.A.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>baranetskiy.d.a@edu.mirea.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Синьбухов</surname>
              <given-names>Д.С.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Sinbukhov</surname>
              <given-names>D.S.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>sinbukhov.d.s@edu.mirea.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff1">
        <institution xml:lang="ru">ФГБОУ ВО «МИРЭА – Российский технологический университет»</institution>
        <institution xml:lang="en">MIREA – Russian Technological University</institution>
      </aff>
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2022-06-01">
        <day>01</day>
        <month>06</month>
        <year>2022</year>
      </pub-date>
      <issue>6</issue>
      <fpage>9</fpage>
      <lpage>17</lpage>
      <permissions>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the CC BY 4.0 license.</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri content-type="url" hreflang="ru">https://top-technologies.ru/article/view?id=39192</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru" lang-variant="original" lang-source="author">
        <p>В современном мире средства виртуального изучения городских пространств набирают большую популярность. Для их создания всё чаще применяют технологии виртуальной или дополненной реальности. Существующие решения помогают создавать виртуальные города на основе грубых примитивов с довольно высокой скоростью, однако детализация таких пространств не соответствует требованиям ряда задач, для которых может решаться: виртуальные экскурсии и реалистичные копии зданий, архитектурных сооружений и памятников требуют проработанных моделей объектов. При этом хранение и одновременная обработка больших массивов данных, особенно в системах виртуальной реальности, – ресурсоёмкая задача, которая может решаться путём настройки уровней детализации. В данной работе исследуется возможность и метод контроля уровней детализации в сценах 3D с проложенным маршрутом с применением геоинформационных данных GIS-систем. В статье рассмотрен алгоритм получения необходимых геоинформационных данных из открытых источников, предложен алгоритм поиска маршрута с учётом критериев, а также алгоритм построения графа позиционирования объектов. С точки зрения уровней детализации рассматривается применимость геоинформационных данных для определения уровней детализации для различных секторов относительно проложенного маршрута.</p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="en" lang-variant="translation" lang-source="translator">
        <p>In today’s world, means of virtual study of urban spaces are gaining in popularity. More and more often virtual or augmented reality technologies are used to create them. The existing solutions help to create virtual cities based on rough primitives at a fairly high speed, but the detailing of such spaces does not meet the requirements of a number of tasks for which it can be solved: virtual tours and realistic copies of buildings, architectural structures and monuments require elaborate models of objects. At the same time, the storage and simultaneous processing of large amounts of data, especially in VR, is a resource-intensive task, which can be solved by adjusting the levels of detail. This paper explores the possibility and method of controlling the level of detail in 3D scenes with a laid route using GIS-system geo-information data.In this paper we are going to obtain necessary geo-information data from open sources, propose an algorithm for finding a route taking into account criteria and an algorithm for constructing a graph for positioning objects. In terms of levels of detail the applicability of geographic information data to determine the levels of detail for different sectors in relation to the laid route is considered.</p>
      </abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>уровни детализации</kwd>
        <kwd>LOD</kwd>
        <kwd>HLOD</kwd>
        <kwd>игровые визуализаторы графики</kwd>
        <kwd>игровые движки</kwd>
        <kwd>маршрутизация</kwd>
        <kwd>3D</kwd>
        <kwd>алгоритм поиска пути</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>levels of detail</kwd>
        <kwd>LOD</kwd>
        <kwd>HLOD</kwd>
        <kwd>game graphics renderers</kwd>
        <kwd>game engines</kwd>
        <kwd>routing</kwd>
        <kwd>3D</kwd>
        <kwd>pathfinding algorithm</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref>
        <note>
          <p>1. Жигалов К.Ю. Использование игровых визуализаторов графики в современных геоинформационных системах // Cloud of Science. 2016. № 3. С. 71–80.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>2. Milojevic-Dupont N., Hans N., Kaack L.H., Zumwald M., Andrieux F., de Barros Soares D., Lohrey S., Pichler P., Creutzig F. Learning from urban form to predict building heights. Plos one. 2020. Vol. 15. No.12. DOI: 10.1371/journal.pone.0242010.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>3. Голубев К.В., Загарских А.С. Обзор проблем разработки мультимасштабного виртуального глобуса и существующих методов их решения // Альманах научных работ молодых ученых Университета ИТМО. 2017. C. 47–50.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>4. Ананьев Ю.С. Геоинформационные системы. Томск: ТПУ, 2003. 70 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>5. Mooney P., Minghini M. A review of Open StreetMap data. Mapping and the Citizen Sensor. London: Ubiquity Press, 2017. 400 p.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>6. Zhu Z., Tan J. A multi-source heterogeneous vector space data integration scheme based on geojson. 26th International Conference on Geoinformatics. IEEE. 2018. Vol. 1. P.1–4.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>7. Mooney P., Corcoran P. The annotation process in OpenStreetMap. Transactions in GIS. 2012. Vol. 16. No. 4. P. 561–579.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>8. Luebke D., Reddy M., Cohen J.D., Varshney A., Watson B., Huebner R. Level of detail for 3D graphics. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2003. 390 p.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>9. Zach C., Mantler S., Karner K. Time-critical rendering of discrete and continuous levels of detail. Proceedings of the ACM symposium on Virtual reality software and technology. 2002. Vol. 1. P.1–8.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>10. Семёнов В.А., Шуткин В.Н., Золотов В.А., Морозов С.В. Расширение метода иерархических уровней детализации для динамических сцен с детерминированным характером событий // Труды Международной конференции по компьютерной графике и зрению «Графикон». 2019. № 29. С. 37–41.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>11. Кудряшов А.П., Меженин А.В. Методы оптимизации сцен в игровых компьютерных приложениях // Альманах научных работ молодых ученых университета ИТМО. 2019. № 1. С. 139–143</p>
        </note>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
