<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="JATS-archive-oasis-article1-4.xsd" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Журнал Современные наукоемкие технологии</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn>1812-7320</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Общество с ограниченной ответственностью &amp;quot;Издательский Дом &amp;quot;Академия Естествознания&amp;quot;</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="publisher-id">ART-37719</article-id>
      <title-group>
        <article-title>ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА КРИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ И УСПЕВАЕМОСТЬ УЧАЩИХСЯ</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Таров</surname>
              <given-names>Д.А.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Tarov</surname>
              <given-names>D.A.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>tarov1970@rambler.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Тарова</surname>
              <given-names>И.Н.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Tarova</surname>
              <given-names>I.N.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>inesstarova@rambler.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff1">
        <institution xml:lang="ru">ФГБОУ ВО "Елецкий государственный университет им. И.А. Бунина"</institution>
        <institution xml:lang="en">Bunin Yelets State University</institution>
      </aff>
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2019-10-31">
        <day>31</day>
        <month>10</month>
        <year>2019</year>
      </pub-date>
      <issue>10</issue>
      <fpage>175</fpage>
      <lpage>179</lpage>
      <permissions>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the CC BY 4.0 license.</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri content-type="url" hreflang="ru">https://top-technologies.ru/article/view?id=37719</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru" lang-variant="original" lang-source="author">
        <p>Статья посвящена анализу влияния компьютерных игр на критическое мышление и успеваемость учащихся, поскольку противоречивость результатов различных исследований столь важной проблемы побуждает активизироваться в этом направлении. Авторами выбран сравнительный и описательный характер исследования, опирающийся на статистический анализ результатов. Выборка включает 270 учащихся, обучающихся в 18 из 39 учебных групп Центра СПО ЕГУ им. И.А. Бунина, отобранных случайным образом. Были сформулированы гипотезы о том, что компьютерные игры не оказывают существенного влияния на критическое мышление учащихся, но при этом существенно влияют на их успеваемость, причем различие в типах компьютерных игр, в которые играют учащиеся, не оказывает существенного влияние на успеваемость. В качестве инструмента исследования авторами на основе опросника, предложенного Д. Риккетсом, была разработана анкета, вопросы которой касались количества и качества компьютерных игр, используемых учащимися, о продолжительности (в часах в неделю) и видах любимых игр. Кроме того, анкеты, заполненные учащимися, были дополнены данными об их успеваемости, выбранными как средний балл в журналах успеваемости. При обработке анкет применялись как описательная, так и логическая статистика. На уровне описательной статистики частота, среднее и стандартное отклонения не указывались, на уровне логической статистики использовался t-критерий Стьюдента. Результаты исследования позволили авторам утверждать, что компьютерные игры благотворно влияют на успеваемость учащихся Центра СПО ЕГУ им. И.А. Бунина, но не оказывают существенного влияния на развитие их критического мышления, при этом тип компьютерной игры значения не имеет. В заключение высказывается предположение о том, что некоторые игры все же оказывали влияние на рост критического мышления, поскольку ставили учащиеся в неоднозначные условия, что могло привести к улучшению когнитивных навыков.</p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="en" lang-variant="translation" lang-source="translator">
        <p>The article is devoted to the analysis of the influence of computer games on critical thinking and student performance, since the inconsistency of the results of various studies of such an important problem leads to an increase in this direction. The authors selected a comparative and descriptive nature of the study, based on a statistical analysis of the results. The sample includes 270 students enrolled in 18 of the 39 training groups of the Center of SPE of the YelSU, selected at random. Hypotheses were formulated that computer games do not have a significant impact on students’ critical thinking, but they significantly affect student performance, and the difference in the types of computer games that students play does not have a significant impact on school performance. As a research tool, the authors developed a questionnaire based on the questionnaire proposed by D. Ricketts, whose questions concerned the quantity and quality of computer games used by students, the duration (in hours per week) and the types of favorite games. In addition, the questionnaires completed by students were supplemented with data on their performance, chosen as the average score in the performance journals. In the processing of questionnaires used both descriptive and logical statistics. At the level of descriptive statistics, the frequency, mean, and standard deviations were not indicated; at the level of logical statistics, Student’s t-test was used. The results of the study allowed the authors to assert that computer games have a beneficial effect on the academic performance of the Center of SPE of the YelSU, but do not have a significant impact on the development of their critical thinking, and the type of computer game does not matter. In conclusion, it is suggested that some games still influenced the growth of critical thinking, because students put in ambiguous conditions that could lead to an improvement in cognitive skills.</p>
      </abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>компьютерные игры</kwd>
        <kwd>критическое мышление учащихся</kwd>
        <kwd>успеваемость учащихся</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>computer games</kwd>
        <kwd>critical thinking of students</kwd>
        <kwd>educational achievement of students</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref>
        <note>
          <p>1. Erhel S., Jamet E. Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning. Computers &amp; Education. 2013. vol. 67. P. 156–167. DOI: 10.1016/j.compedu.2013.02.019.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>2. Papastergiou M. Digital game-based learning in high school computer science education: impact on educational effectiveness and student motivation. Computers &amp; Education. 2009. vol. 52. no. 1. P. 1–12. DOI: 10.1016/j.compedu.2008.06.004.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>3. Li M.C., Tsai C.C. Game-based learning in science education: A review of relevant research. Journal of Science Education and Technology. 2013. vol. 22. no. 6. P. 877–898. DOI: 10.1007/s10956-013-9436-x.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>4. Ritterfeld U., Cody M., Vorderer P. Serious games: Mechanisms and effects. Routledge, 2009. 552 p.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>5. Gackenbach J., Dopko R. The relationship between video game play, dream bizarreness, and creativity. International Journal of Dream Research. 2012. vol. 5. no. 1. P. 23–38. DOI: 10.11588/ijodr.2012.1.9080.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>6. Powers K., Aldrich N.J., Brooks P.J., Palladino M.A. Effects of video-game play on information processing: A meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin &amp; Review. 2013. vol. 20. no. 6. P. 1055–1078. DOI: 10.3758/s13423-013-0418-z.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>7. Dewey J. How we think. N.Y.: D.C Health &amp; Co Publishers, 1933. 118 p.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>8. Таров Д.А. Формирование адекватной самооценки учебной деятельности у подростков (на примере сельской школы): дис. … канд. пед. наук. Елец, 2003. 166 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>9. Ricketts J.C., Rudd R.D. Critical thinking skills of selected youth leaders: The efficacy of critical thinking dispositions, leadership, and academic performance. Journal of Agricultural Education. 2005. vol. 46. no. 1. P. 32–43. DOI: 10.5032/jae.2005.01032.</p>
        </note>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
